Сравнение версий Информатика / Архив / 2019 / 9 Б
Добавлено:
Контест ОГЭ
Файлы к 19-му заданию ОГЭ
||28.01|SFML – мышь и клавиатура| Задание№1. Сделать новое приложение, в котором можно 1. Перемещать кружочек стрелками клавиатуры, при этом c зажатой клавишей Shift в два раза быстрее. 2. Набирать текст (нажатие символа добавляет символ в строку на экран, Backspace удаляет последний символ. 3. "Рисовать" перемещением мыши с зажатой левой кнопкой. 4. Менять цвет линии при нажатии правой кнопки 5. Увеличивать-уменьшать толщину линии колесом мыши. Задание №2 Дополнить гуглдок прошлого урока разделом "Работа с мышью и клавиатурой". Добавить интерактив в анимацию прошлого урока (на экране инструкция, что можно сделать мышью и клавиатурой) ||21.01|SFML – графические примитивы|
Скачать каркасный проект
Скопировать на свой Гугл диск план занятия – и выполнить его (заполнить документ).
1. Завершить работу с Гуглдоком.
2. Создать простую анимацию. Все что угодно сюжетное (мигающий кружок не подойдет), 50 графических команд.
Если не будет компилироваться – установите версию codeblocks-16.01mingw-setup.exe
||17.12| STL string|[[https://server.179.ru/tasks/cpp/theory/16-strings.html Теория]] [[https://server.179.ru/tasks/cpp/2018b3/19-strings.html Условия Строки STL]] [[http://server.179.ru/cgi-bin/new-client?contest_id=777&locale_id=1 Контест Строки STL]] Чем короче, тем лучше. ||Собственные строки
Контест Условия
||Указатели ||Наследование|
||Классы, уровни доступа, конструкторы| ||Своя структура| |
Задание
||Структуры
Файлы к 19-му заданию ОГЭ
||28.01|SFML – мышь и клавиатура| Задание№1. Сделать новое приложение, в котором можно 1. Перемещать кружочек стрелками клавиатуры, при этом c зажатой клавишей Shift в два раза быстрее. 2. Набирать текст (нажатие символа добавляет символ в строку на экран, Backspace удаляет последний символ. 3. "Рисовать" перемещением мыши с зажатой левой кнопкой. 4. Менять цвет линии при нажатии правой кнопки 5. Увеличивать-уменьшать толщину линии колесом мыши. Задание №2 Дополнить гуглдок прошлого урока разделом "Работа с мышью и клавиатурой". Добавить интерактив в анимацию прошлого урока (на экране инструкция, что можно сделать мышью и клавиатурой) ||21.01|SFML – графические примитивы|
Скачать каркасный проект
Скопировать на свой Гугл диск план занятия – и выполнить его (заполнить документ).
1. Завершить работу с Гуглдоком.
2. Создать простую анимацию. Все что угодно сюжетное (мигающий кружок не подойдет), 50 графических команд.
Если не будет компилироваться – установите версию codeblocks-16.01mingw-setup.exe
||17.12| STL string|[[https://server.179.ru/tasks/cpp/theory/16-strings.html Теория]] [[https://server.179.ru/tasks/cpp/2018b3/19-strings.html Условия Строки STL]] [[http://server.179.ru/cgi-bin/new-client?contest_id=777&locale_id=1 Контест Строки STL]] Чем короче, тем лучше. ||Собственные строки
Контест Условия
||Указатели ||Наследование|
||Классы, уровни доступа, конструкторы| ||Своя структура| |
Задание
||Структуры
Удалено:
||Собственные строки| [[http://server.179.ru/cgi-bin/new-client?contest_id=745&locale_id=1 Контест]] [[http://server.179.ru/vv/642.html Условия]] ||Указатели |
|| Наследование | | Классы, уровни доступа, конструкторы| || |Конструкторы|
Задание №3
|| | Структуры|