| 45 |
|
||**математическая игра 7-8**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов. Правила появятся к регистрации ||
|
| |
46 |
||**математическая игра 7-8**| | Игра "Аукцион" или "Эврика", в зависимости от количества и пожеланий участников будет выбрана одна из этих игр. 13:10-15:20.
|
| |
47 |
Будем решать задачи на построение примеров с наибольшим или наименьшим значением какого-нибудь параметра. В аукционе ещё будут торги за право выйти и показать свой пример, это очень азартно и весело! А в "Эврике" можно получать бонусы не только за самый лучший пример, но и за скорость.
|
| |
48 |
Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды --- найдется на месте! ||
|
| 47 |
|
||**математическая игра 9-11**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов. Правила появятся к регистрации ||
|
| |
50 |
||**математическая игра 9-11**| | Игра "Математический квадрат", также называемая Абакой. 13:10 - 15:10.
|
| |
51 |
Будем решать задачи, сдавать ответы, получать баллы, а может даже и бонусы (за решение целой строки или целого столбца в квадрате задач). Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды -- найдется на месте!
|
| |
52 |
Проводят М. А. Марков и Е. Ю. Мирошниченко. ||
|
| 115 |
|
=====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//Базы данных. Что такое и зачем инженеру?//"=====
|
| |
122 |
=====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//О базах данных - от компьютерных игр до инженерных задач//"=====
|
| |
123 |
Школьники отлично знают базы данных из игр — профили персонажей, инвентарь, деревья навыков типа Path of Exile. Но как эти миллионы строк кода превращаются в таблицы, где нельзя взять перк 99 на 1 уровне или снять больше денег, чем есть на счёте? Оказывается, базы данных работают одинаково и в MMORPG, и в банках, и при записи результатов симуляции потоков воздуха вокруг самолёта с петабайтами данных.
|
| |
124 |
|
| |
125 |
Несколько тизеров лекции:
|
| |
126 |
* Как хранится прогресс персонажа: от игрового экрана до таблицы ##skill_trees##?
|
| |
127 |
* Как FIFA не даёт 16-летнему игроку стать капитаном команды?
|
| |
128 |
* Почему нельзя выдать ипотеку клиенту без дохода 50 000 рублей?
|
| |
129 |
* А главное, зачем БД, если есть файлы?
|
| |
130 |
* Как инженер анализирует миллиарды точек CFD-симуляции без краша Excel?
|
| |
131 |
* При чем тут сложность алгоритмов (тот самый \(n \log(n)\))?
|
| |
169 |
|
| |
170 |
|
| |
171 |
=====15:30 - 16:10. Алик Файер (основатель студии настольных игр „Агонологи“), "//Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр//"=====
|
| |
172 |
В создании настольной игры большинство геймдизайнеров начинают с механик. Когда сам костяк игры разработан, в дело вступают художники и нарративщики. Мы, агонологи (разработчики из одноимённой студии), придерживаемся другого подхода. Мир в настольной игре для нас не просто оформление — это ядро всего проекта. Механики, оформление и нарратив — равноправные части проекта. Все они направлены на раскрытие игрового мира. В лекции будет рассказано о сложностях, которые возникают при такой разработке, о неожиданных находках, отсылках к мировой культуре и истории, а также о небольших гуманитарных исследованиях, которые приходится проводить в процессе работы над игрой. Расскажем, как всё это происходит, и покажем плоды наших трудов. До встречи!
|
| |
173 |
|
| |
174 |
|
| |
175 |
|
| |
176 |
|
| |
177 |
========
|