Сравнение версий matematika / denmatematika / announcements 2026
| Version1 | Version2 | ||
|---|---|---|---|
| 27 | "__Математика и законы природы__" || | 27 | "__Математика и законы природы__" || |
| 28 | 28 | ||
| 29 | ||**инженеры**| | П. В. Рыжков, | 29 | ||**инженеры**| | П. В. Рыжков, |
| 30 |
"__ |
30 | "__О базах данных -- от компьютерных игр до инженерных задач__" | Г. Н. Пифтанкин, |
| 31 | "__Математика, экономика и ИИ в банкинге__" | А. Зацепин, | 31 | "__Математика, экономика и ИИ в банкинге__" | А. Зацепин, |
| 32 | "__Теорема Рота и конструкция Беренда__"|| | 32 | "__Теорема Рота и конструкция Беренда__"|| |
| 33 | 33 | ||
| … | … | … | … |
| 38 | 38 | ||
| 39 | ||**гуманитарная секция**| | Г. В. Шпак, | 39 | ||**гуманитарная секция**| | Г. В. Шпак, |
| 40 | "__Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени__" | О. Кузнецова, | 40 | "__Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени__" | О. Кузнецова, |
| 41 | "__Старинные карточные игры с судьбой__" | tba || | 41 | "__Старинные карточные игры с судьбой__" | А. Файер, |
| 42 | "__Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр__"|| | ||
| 42 | 43 | ||
| 43 | *| не-лекции:| |* | 44 | *| не-лекции:| |* |
| 44 | 45 | ||
| … | … | … | … |
| 112 | 113 | ||
| 113 | 114 | ||
| 114 | ====ИНЖЕНЕРЫ==== | 115 | ====ИНЖЕНЕРЫ==== |
| 115 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//Базы данных. Что такое и зачем инженеру?//"===== | 116 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//О базах данных - от компьютерных игр до инженерных задач//"===== |
| 117 | Школьники отлично знают базы данных из игр — профили персонажей, инвентарь, деревья навыков типа Path of Exile. Но как эти миллионы строк кода превращаются в таблицы, где нельзя взять перк 99 на 1 уровне или снять больше денег, чем есть на счёте? Оказывается, базы данных работают одинаково и в MMORPG, и в банках, и при записи результатов симуляции потоков воздуха вокруг самолёта с петабайтами данных. | ||
| 118 | |||
| 119 | Несколько тизеров лекции: | ||
| 120 | * Как хранится прогресс персонажа: от игрового экрана до таблицы ##skill_trees##? | ||
| 121 | * Как FIFA не даёт 16-летнему игроку стать капитаном команды? | ||
| 122 | * Почему нельзя выдать ипотеку клиенту без дохода 50 000 рублей? | ||
| 123 | * А главное, зачем БД, если есть файлы? | ||
| 124 | * Как инженер анализирует миллиарды точек CFD-симуляции без краша Excel? | ||
| 125 | * При чем тут сложность алгоритмов (тот самый \(n \log(n)\))? | ||
| 116 | 126 | ||
| 117 | 127 | ||
| 118 | 128 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин (Сбер), "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== | |
| 119 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин, "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== | 129 | Напомним как работают банки и в целом финансовые посредники: берут на себя риск и получиют за это риск-премию. Более подробнее опишем основной модельный ландшафт с которым сталкиваются банки: какие методы и подходы из фундаментальных наук (математика, экономика, ии) применяются непосредственно для обеспечения бизнеса банка. Если успеем поговорим про будущие вызовы в моделировании и перспективные компетенции будущих исследоватей в реальном секторе. |
| 120 | |||
| 121 | 130 | ||
| 122 | 131 | ||
| 123 | =====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"===== | 132 | =====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"===== |
| … | … | … | … |
| 151 | 160 | ||
| 152 | =====14:20 - 15:20. Ольга Кузнецова (филфак МГУ), "//Старинные карточные игры с судьбой//"===== | 161 | =====14:20 - 15:20. Ольга Кузнецова (филфак МГУ), "//Старинные карточные игры с судьбой//"===== |
| 153 | Бросание костей наудачу, перемещение фигур, разглядывание цветных карточек - взаимодействие с красивыми элементами игрового антуража нравилось людям 200 лет назад не меньше, чем сейчас. Только в прошлом через игру чаще выражался интерес к мистике, разгадыванию тайн бытия, разнообразным прогнозам. Мы увидим исторические карточки и почитаем правила из старопечатных книг, столкнемся с казусами переводов иностранных игр на русский язык, а также с шутками, опечатками, загадками, оракулами, костословием и другими способами провести время с пользой. | 162 | Бросание костей наудачу, перемещение фигур, разглядывание цветных карточек - взаимодействие с красивыми элементами игрового антуража нравилось людям 200 лет назад не меньше, чем сейчас. Только в прошлом через игру чаще выражался интерес к мистике, разгадыванию тайн бытия, разнообразным прогнозам. Мы увидим исторические карточки и почитаем правила из старопечатных книг, столкнемся с казусами переводов иностранных игр на русский язык, а также с шутками, опечатками, загадками, оракулами, костословием и другими способами провести время с пользой. |
| 163 | |||
| 164 | |||
| 165 | =====А. Файер (основатель студии настольных игр „Агонологи“), "//Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр//" | ||
| 166 | В создании настольной игры большинство геймдизайнеров начинают с механик. Когда сам костяк игры разработан, в дело вступают художники и нарративщики. Мы, агонологи (разработчики из одноимённой студии), придерживаемся другого подхода. Мир в настольной игре для нас не просто оформление — это ядро всего проекта. Механики, оформление и нарратив — равноправные части проекта. Все они направлены на раскрытие игрового мира. В лекции будет рассказано о сложностях, которые возникают при такой разработке, о неожиданных находках, отсылках к мировой культуре и истории, а также о небольших гуманитарных исследованиях, которые приходится проводить в процессе работы над игрой. Расскажем, как всё это происходит, и покажем плоды наших трудов. До встречи! | ||