Сравнение версий matematika / denmatematika / announcements 2026
| Version1 | Version2 | Differences |
|---|---|---|
| 19 | 19 | tba|| |
| 20 | 20 | |
| 21 | 21 | ||**математика 9-11**| | С. В. Дженжер, |
| 22 |
"__13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и |
|
| 22 | "__13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и нейросети__" | А. В. Устинов, | |
| 23 | 23 | "__Полоски Аркадия Климова__" | П. Ким, |
| 24 | 24 | "__Фейерверк Фейербаха__" || |
| 25 | 25 | |
| … | … | … |
| 27 | 27 | "__Математика и законы природы__" || |
| 28 | 28 | |
| 29 | 29 | ||**инженеры**| | П. В. Рыжков, |
| 30 |
"__ |
|
| 30 | "__О базах данных -- от компьютерных игр до инженерных задач__" | Г. Н. Пифтанкин, | |
| 31 | 31 | "__Математика, экономика и ИИ в банкинге__" | А. Зацепин, |
| 32 | 32 | "__Теорема Рота и конструкция Беренда__"|| |
| 33 | 33 | |
| … | … | … |
| 38 | 38 | |
| 39 | 39 | ||**гуманитарная секция**| | Г. В. Шпак, |
| 40 | 40 | "__Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени__" | О. Кузнецова, |
| 41 | "__Старинные карточные игры с судьбой__" | tba || | |
| 41 | "__Старинные карточные игры с судьбой__" | А. Файер, | |
| 42 | "__Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр__"|| | |
| 42 | 43 | |
| 43 | 44 | *| не-лекции:| |* |
| 44 | 45 | |
| 45 | ||**математическая игра 7-8**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов. Правила появятся к регистрации || | |
| 46 | ||**математическая игра 7-8**| | Игра "Аукцион" или "Эврика", в зависимости от количества и пожеланий участников будет выбрана одна из этих игр. 13:10-15:20. | |
| 47 | Будем решать задачи на построение примеров с наибольшим или наименьшим значением какого-нибудь параметра. В аукционе ещё будут торги за право выйти и показать свой пример, это очень азартно и весело! А в "Эврике" можно получать бонусы не только за самый лучший пример, но и за скорость. | |
| 48 | Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды --- найдется на месте! || | |
| 46 | 49 | |
| 47 | ||**математическая игра 9-11**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов. Правила появятся к регистрации || | |
| 50 | ||**математическая игра 9-11**| | Игра "Математический квадрат", также называемая Абакой. 13:10 - 15:10. | |
| 51 | Будем решать задачи, сдавать ответы, получать баллы, а может даже и бонусы (за решение целой строки или целого столбца в квадрате задач). Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды -- найдется на месте! | |
| 52 | Проводят М. А. Марков и Е. Ю. Мирошниченко. || | |
| 48 | 53 | |
| 49 | 54 | ||**"Своя игра" по географии**| | Начало в 13:10 || |
| 50 | 55 | |
| 51 | ||**кино на английском**| | Начало в 13:10 || | |
| 56 | ||**кино на английском**| | Вместе с Ольгой Николаевной Барановой смотрим фильм((https://en.wikipedia.org/wiki/A_Beautiful_Mind_(film) A beautiful mind)). Начало в 13:10 || | |
| 57 | ||
| 58 | ||**шляпа на английском**| | Проводит Марина Евгеньевна Ханыкова. Начало в 13:10 || | |
| 52 | 59 | |
| 53 | 60 | ||**турнир по шахматам**| | | | Начало в 16:00 || |
| 54 | 61 | |
| … | … | … |
| 77 | 84 | |
| 78 | 85 | |
| 79 | 86 | ====МАТЕМАТИКА 9-11 КЛАСС==== |
| 80 |
=====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и |
|
| 87 | =====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и нейросети//"===== | |
| 81 | 88 | 13-я проблема Гильберта касается структуры выражений для локального движения корня при изменении коэффициентов многочлена. Исходным пунктом является формула \(x=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}\) и её обобщение на уравнения 3-й и 4-й степени. Таким образом, Гильберт, на современном языке, задал вопрос о выразимости того, что позже стали называть нейросетями. Гильберт разрешил использовать в допустимых выражениях лишь непрерывные функции, что открыло дорогу Колмогорову и Арнольду, которые в итоге опровергли (часть) интуиции Гильберта своими знаменитыми статьями-близнецами. |
| 82 | 89 | |
| 83 | 90 | На лекции мы подробнее обсудим, в чём заключается проблема Гильберта и как её решили Колмогоров и Арнольд. |
| … | … | … |
| 111 | 118 | |
| 112 | 119 | |
| 113 | 120 | |
| 114 | ====ИНЖИНЕРЫ==== | |
| 115 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//Базы данных. Что такое и зачем инженеру?//"===== | |
| 121 | ====ИНЖЕНЕРЫ==== | |
| 122 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//О базах данных - от компьютерных игр до инженерных задач//"===== | |
| 123 | Школьники отлично знают базы данных из игр — профили персонажей, инвентарь, деревья навыков типа Path of Exile. Но как эти миллионы строк кода превращаются в таблицы, где нельзя взять перк 99 на 1 уровне или снять больше денег, чем есть на счёте? Оказывается, базы данных работают одинаково и в MMORPG, и в банках, и при записи результатов симуляции потоков воздуха вокруг самолёта с петабайтами данных. | |
| 124 | ||
| 125 | Несколько тизеров лекции: | |
| 126 | * Как хранится прогресс персонажа: от игрового экрана до таблицы ##skill_trees##? | |
| 127 | * Как FIFA не даёт 16-летнему игроку стать капитаном команды? | |
| 128 | * Почему нельзя выдать ипотеку клиенту без дохода 50 000 рублей? | |
| 129 | * А главное, зачем БД, если есть файлы? | |
| 130 | * Как инженер анализирует миллиарды точек CFD-симуляции без краша Excel? | |
| 131 | * При чем тут сложность алгоритмов (тот самый \(n \log(n)\))? | |
| 116 | 132 | |
| 117 | 133 | |
| 118 | ||
| 119 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин, "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== | |
| 120 | ||
| 134 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин (Сбер), "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== | |
| 135 | Напомним как работают банки и в целом финансовые посредники: берут на себя риск и получиют за это риск-премию. Более подробнее опишем основной модельный ландшафт с которым сталкиваются банки: какие методы и подходы из фундаментальных наук (математика, экономика, ии) применяются непосредственно для обеспечения бизнеса банка. Если успеем поговорим про будущие вызовы в моделировании и перспективные компетенции будущих исследоватей в реальном секторе. | |
| 121 | 136 | |
| 122 | 137 | |
| 123 | 138 | =====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"===== |
| … | … | … |
| 149 | 164 | Шпак Георгий, старший научный сотрудник ИВИ РАН, преподаватель РГГУ, расскажет о своем опыте исследования игр. Вы узнаете о том, какой статус это направление имеет в современной науке, какие есть ресурсы, сайты и конференции. Лектор расскажет о том, с какими трудностями ему пришлось столкнуться, пока он писал книжку о настольных играх и какие этапы приходится проходить каждому автору современной научной литературы. |
| 150 | 165 | |
| 151 | 166 | |
| 152 |
=====14:20 - 1 |
|
| 167 | =====14:20 - 15:20. Ольга Кузнецова (филфак МГУ), "//Старинные карточные игры с судьбой//"===== | |
| 153 | 168 | Бросание костей наудачу, перемещение фигур, разглядывание цветных карточек - взаимодействие с красивыми элементами игрового антуража нравилось людям 200 лет назад не меньше, чем сейчас. Только в прошлом через игру чаще выражался интерес к мистике, разгадыванию тайн бытия, разнообразным прогнозам. Мы увидим исторические карточки и почитаем правила из старопечатных книг, столкнемся с казусами переводов иностранных игр на русский язык, а также с шутками, опечатками, загадками, оракулами, костословием и другими способами провести время с пользой. |
| 169 | ||
| 170 | ||
| 171 | =====15:30 - 16:10. Алик Файер (основатель студии настольных игр „Агонологи“), "//Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр//"===== | |
| 172 | В создании настольной игры большинство геймдизайнеров начинают с механик. Когда сам костяк игры разработан, в дело вступают художники и нарративщики. Мы, агонологи (разработчики из одноимённой студии), придерживаемся другого подхода. Мир в настольной игре для нас не просто оформление — это ядро всего проекта. Механики, оформление и нарратив — равноправные части проекта. Все они направлены на раскрытие игрового мира. В лекции будет рассказано о сложностях, которые возникают при такой разработке, о неожиданных находках, отсылках к мировой культуре и истории, а также о небольших гуманитарных исследованиях, которые приходится проводить в процессе работы над игрой. Расскажем, как всё это происходит, и покажем плоды наших трудов. До встречи! | |
| 173 | ||
| 174 | ||
| 175 | ||
| 176 | ||
| 177 | ======== |