Сравнение версий matematika / denmatematika / announcements 2026
| Merge of Version1 & Version2 | |
|---|---|
| 19 | tba|| |
| 20 | |
| 21 | ||**математика 9-11**| | С. В. Дженжер, |
| 22 | "__13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и |
| 23 | "__Полоски Аркадия Климова__" | П. Ким, |
| 24 | "__Фейерверк Фейербаха__" || |
| 25 | |
| … | … |
| 27 | "__Математика и законы природы__" || |
| 28 | |
| 29 | ||**инженеры**| | П. В. Рыжков, |
| 30 | "__ |
| 31 | "__Математика, экономика и ИИ в банкинге__" | А. Зацепин, |
| 32 | "__Теорема Рота и конструкция Беренда__"|| |
| 33 | |
| … | … |
| 38 | |
| 39 | ||**гуманитарная секция**| | Г. В. Шпак, |
| 40 | "__Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени__" | О. Кузнецова, |
| 41 | "__Старинные карточные игры с судьбой__" | А. Файер, |
| 42 | "__Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр__"|| |
| 43 | |
| 44 | *| не-лекции:| |* |
| 45 | |
| 46 | ||**математическая игра 7-8**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов. Правила появятся к регистрации || |
| 47 | |
| 48 | ||**математическая игра 9-11**| | Игра "Математический квадрат", также называемая Абакой. 13:10 - 15:10. |
| 49 | Будем решать задачи, сдавать ответы, получать баллы, а может даже и бонусы (за решение целой строки или целого столбца в квадрате задач). Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды -- найдется на месте! |
| 50 | Проводят Михаил Александрович Марков и Елена Юрьевна Мирошниченко. || |
| 51 | |
| 52 | ||**"Своя игра" по географии**| | Начало в 13:10 || |
| 53 | |
| 54 | ||**кино на английском**| | Вместе с Ольгой Николаевной Барановой смотрим фильм((https://en.wikipedia.org/wiki/A_Beautiful_Mind_(film) A beautiful mind)). Начало в 13:10 || |
| 55 | |
| 56 | ||**шляпа на английском**| | Проводит Марина Евгеньевна Ханыкова. Начало в 13:10 || |
| 57 | |
| 58 | ||**турнир по шахматам**| | | | Начало в 16:00 || |
| 59 | |
| … | … |
| 82 | |
| 83 | |
| 84 | ====МАТЕМАТИКА 9-11 КЛАСС==== |
| 85 | =====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и |
| 86 | 13-я проблема Гильберта касается структуры выражений для локального движения корня при изменении коэффициентов многочлена. Исходным пунктом является формула \(x=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}\) и её обобщение на уравнения 3-й и 4-й степени. Таким образом, Гильберт, на современном языке, задал вопрос о выразимости того, что позже стали называть нейросетями. Гильберт разрешил использовать в допустимых выражениях лишь непрерывные функции, что открыло дорогу Колмогорову и Арнольду, которые в итоге опровергли (часть) интуиции Гильберта своими знаменитыми статьями-близнецами. |
| 87 | |
| 88 | На лекции мы подробнее обсудим, в чём заключается проблема Гильберта и как её решили Колмогоров и Арнольд. |
| … | … |
| 116 | |
| 117 | |
| 118 | |
| 119 | ====ИНЖЕНЕРЫ==== |
| 120 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//О базах данных - от компьютерных игр до инженерных задач//"===== |
| 121 | Школьники отлично знают базы данных из игр — профили персонажей, инвентарь, деревья навыков типа Path of Exile. Но как эти миллионы строк кода превращаются в таблицы, где нельзя взять перк 99 на 1 уровне или снять больше денег, чем есть на счёте? Оказывается, базы данных работают одинаково и в MMORPG, и в банках, и при записи результатов симуляции потоков воздуха вокруг самолёта с петабайтами данных. |
| 122 | |
| 123 | Несколько тизеров лекции: |
| 124 | * Как хранится прогресс персонажа: от игрового экрана до таблицы ##skill_trees##? |
| 125 | * Как FIFA не даёт 16-летнему игроку стать капитаном команды? |
| 126 | * Почему нельзя выдать ипотеку клиенту без дохода 50 000 рублей? |
| 127 | * А главное, зачем БД, если есть файлы? |
| 128 | * Как инженер анализирует миллиарды точек CFD-симуляции без краша Excel? |
| 129 | * При чем тут сложность алгоритмов (тот самый \(n \log(n)\))? |
| 130 | |
| 131 | |
| 132 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин (Сбер), "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== |
| 133 | Напомним как работают банки и в целом финансовые посредники: берут на себя риск и получиют за это риск-премию. Более подробнее опишем основной модельный ландшафт с которым сталкиваются банки: какие методы и подходы из фундаментальных наук (математика, экономика, ии) применяются непосредственно для обеспечения бизнеса банка. Если успеем поговорим про будущие вызовы в моделировании и перспективные компетенции будущих исследоватей в реальном секторе. |
| 134 | |
| 135 | |
| 136 | =====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"===== |
| … | … |
| 162 | Шпак Георгий, старший научный сотрудник ИВИ РАН, преподаватель РГГУ, расскажет о своем опыте исследования игр. Вы узнаете о том, какой статус это направление имеет в современной науке, какие есть ресурсы, сайты и конференции. Лектор расскажет о том, с какими трудностями ему пришлось столкнуться, пока он писал книжку о настольных играх и какие этапы приходится проходить каждому автору современной научной литературы. |
| 163 | |
| 164 | |
| 165 | =====14:20 - 1 |
| 166 | Бросание костей наудачу, перемещение фигур, разглядывание цветных карточек - взаимодействие с красивыми элементами игрового антуража нравилось людям 200 лет назад не меньше, чем сейчас. Только в прошлом через игру чаще выражался интерес к мистике, разгадыванию тайн бытия, разнообразным прогнозам. Мы увидим исторические карточки и почитаем правила из старопечатных книг, столкнемся с казусами переводов иностранных игр на русский язык, а также с шутками, опечатками, загадками, оракулами, костословием и другими способами провести время с пользой. |
| 167 | |
| 168 | |
| 169 | =====15:30 - 16:10. Алик Файер (основатель студии настольных игр „Агонологи“), "//Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр//"===== |
| 170 | В создании настольной игры большинство геймдизайнеров начинают с механик. Когда сам костяк игры разработан, в дело вступают художники и нарративщики. Мы, агонологи (разработчики из одноимённой студии), придерживаемся другого подхода. Мир в настольной игре для нас не просто оформление — это ядро всего проекта. Механики, оформление и нарратив — равноправные части проекта. Все они направлены на раскрытие игрового мира. В лекции будет рассказано о сложностях, которые возникают при такой разработке, о неожиданных находках, отсылках к мировой культуре и истории, а также о небольших гуманитарных исследованиях, которые приходится проводить в процессе работы над игрой. Расскажем, как всё это происходит, и покажем плоды наших трудов. До встречи! |