Сравнение версий matematika / denmatematika / announcements 2026
| Version1 | Version2 | ||
|---|---|---|---|
| 19 | tba|| | 19 | tba|| |
| 20 | 20 | ||
| 21 | ||**математика 9-11**| | С. В. Дженжер, | 21 | ||**математика 9-11**| | С. В. Дженжер, |
| 22 |
"__13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и |
22 | "__13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и нейросети__" | А. В. Устинов, |
| 23 | "__Полоски Аркадия Климова__" | П. Ким, | 23 | "__Полоски Аркадия Климова__" | П. Ким, |
| 24 | "__Фейерверк Фейербаха__" || | 24 | "__Фейерверк Фейербаха__" || |
| 25 | 25 | ||
| 26 | ||**интересное место**| | tba | С. Б. Попов, | 26 | ||**интересное место**| | tba | С. Б. Попов, |
| 27 | "__Все формулы мира: Как математика объясняет законы природы, ч.1__" | С. Б. Попов, | 27 | "__Математика и законы природы__" || |
| 28 | "__Все формулы мира: Как математика объясняет законы природы, ч.2__"|| | ||
| 29 | 28 | ||
| 30 | ||**инженеры**| | П. В. Рыжков, | 29 | ||**инженеры**| | П. В. Рыжков, |
| 31 |
"__ |
30 | "__О базах данных -- от компьютерных игр до инженерных задач__" | Г. Н. Пифтанкин, |
| 32 | "__Математика, экономика и ИИ в банкинге__" | А. Зацепин, | 31 | "__Математика, экономика и ИИ в банкинге__" | А. Зацепин, |
| 33 | "__Теорема Рота и конструкция Беренда__"|| | 32 | "__Теорема Рота и конструкция Беренда__"|| |
| 34 | 33 | ||
| … | … | … | … |
| 38 | "__Ленивый мозг: почему лениво думать__" || | 37 | "__Ленивый мозг: почему лениво думать__" || |
| 39 | 38 | ||
| 40 | ||**гуманитарная секция**| | Г. В. Шпак, | 39 | ||**гуманитарная секция**| | Г. В. Шпак, |
| 41 | "__Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени__" | tba | tba || | 40 | "__Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени__" | О. Кузнецова, |
| 41 | "__Старинные карточные игры с судьбой__" | А. Файер, | ||
| 42 | "__Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр__"|| | ||
| 42 | 43 | ||
| 43 | *| не-лекции:| |* | 44 | *| не-лекции:| |* |
| 44 | 45 | ||
| 45 | ||**математическая игра 7-8**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов || | 46 | ||**математическая игра 7-8**| | Игра "Аукцион" или "Эврика", в зависимости от количества и пожеланий участников будет выбрана одна из этих игр. 13:10-15:20. |
| 47 | Будем решать задачи на построение примеров с наибольшим или наименьшим значением какого-нибудь параметра. В аукционе ещё будут торги за право выйти и показать свой пример, это очень азартно и весело! А в "Эврике" можно получать бонусы не только за самый лучший пример, но и за скорость. | ||
| 48 | Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды --- найдется на месте! || | ||
| 46 | 49 | ||
| 47 | ||**математическая игра 9-11**| | Играем в командную игру, распределение по командам в 13:10, команды 3-4 человека, продолжительность около двух часов || | 50 | ||**математическая игра 9-11**| | Игра "Математический квадрат", также называемая Абакой. 13:10 - 15:10. |
| 51 | Будем решать задачи, сдавать ответы, получать баллы, а может даже и бонусы (за решение целой строки или целого столбца в квадрате задач). Игра в командах по 3-4 человека, но смело приходите и без команды -- найдется на месте! | ||
| 52 | Проводят М. А. Марков и Е. Ю. Мирошниченко. || | ||
| 48 | 53 | ||
| 49 |
||**"Своя игра" по географии**| | |
54 | ||**"Своя игра" по географии**| | Начало в 13:10 || |
| 50 | 55 | ||
| 51 | ||**кино на английском**| |Начало в 13:10 || | 56 | ||**кино на английском**| | Вместе с Ольгой Николаевной Барановой смотрим фильм((https://en.wikipedia.org/wiki/A_Beautiful_Mind_(film) A beautiful mind)). Начало в 13:10 || |
| 57 | |||
| 58 | ||**шляпа на английском**| | Проводит Марина Евгеньевна Ханыкова. Начало в 13:10 || | ||
| 52 | 59 | ||
| 53 | ||**турнир по шахматам**| | | | Начало в 16:00 || | 60 | ||**турнир по шахматам**| | | | Начало в 16:00 || |
| 54 | 61 | ||
| … | … | … | … |
| 77 | 84 | ||
| 78 | 85 | ||
| 79 | ====МАТЕМАТИКА 9-11 КЛАСС==== | 86 | ====МАТЕМАТИКА 9-11 КЛАСС==== |
| 80 |
=====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и |
87 | =====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и нейросети//"===== |
| 81 | 13-я проблема Гильберта касается структуры выражений для локального движения корня при изменении коэффициентов многочлена. Исходным пунктом является формула \(x=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}\) и её обобщение на уравнения 3-й и 4-й степени. Таким образом, Гильберт, на современном языке, задал вопрос о выразимости того, что позже стали называть нейросетями. Гильберт разрешил использовать в допустимых выражениях лишь непрерывные функции, что открыло дорогу Колмогорову и Арнольду, которые в итоге опровергли (часть) интуиции Гильберта своими знаменитыми статьями-близнецами. | 88 | 13-я проблема Гильберта касается структуры выражений для локального движения корня при изменении коэффициентов многочлена. Исходным пунктом является формула \(x=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}\) и её обобщение на уравнения 3-й и 4-й степени. Таким образом, Гильберт, на современном языке, задал вопрос о выразимости того, что позже стали называть нейросетями. Гильберт разрешил использовать в допустимых выражениях лишь непрерывные функции, что открыло дорогу Колмогорову и Арнольду, которые в итоге опровергли (часть) интуиции Гильберта своими знаменитыми статьями-близнецами. |
| 82 | 89 | ||
| 83 | На лекции мы подробнее обсудим, в чём заключается проблема Гильберта и как её решили Колмогоров и Арнольд. | 90 | На лекции мы подробнее обсудим, в чём заключается проблема Гильберта и как её решили Колмогоров и Арнольд. |
| … | … | … | … |
| 105 | 112 | ||
| 106 | 113 | ||
| 107 | 114 | ||
| 108 | =====14:20 - 16:10. Сергей Борисович Попов, "//Все формулы мира: Как математика объясняет законы природы//"===== | 115 | =====14:20 - 16:10. Сергей Борисович Попов, "//Математика и законы природы//"===== |
| 116 | Говоря о современном научном описании мира, мы неизбежно приходим к тому, что в конечном счете хотим узнать "законы природы". Причем, в идеале, мы записываем эти законы в виде математических выражений. Открываем ли мы такие законы природы или лишь придумываем хороший способ описания? Всегда ли корректная формула будет описывать реальный объект, встречающийся (или хотя бы возможный) в природе? Насколько оперирование с уравнениями математической физики помогает делать предсказания для экспериментов и наблюдений? Мы постараемся обсудить эти вопросы на некоторых (в основном астрофизических) примерах. Нам встретятся черные дыры и нейтронные звезды, планеты Солнечной системы и экзопланеты, которые помогут нам разобраться в сложных вопросах. | ||
| 109 | 117 | ||
| 110 | 118 | ||
| 111 | 119 | ||
| 112 | 120 | ||
| 121 | ====ИНЖЕНЕРЫ==== | ||
| 122 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//О базах данных - от компьютерных игр до инженерных задач//"===== | ||
| 123 | Школьники отлично знают базы данных из игр — профили персонажей, инвентарь, деревья навыков типа Path of Exile. Но как эти миллионы строк кода превращаются в таблицы, где нельзя взять перк 99 на 1 уровне или снять больше денег, чем есть на счёте? Оказывается, базы данных работают одинаково и в MMORPG, и в банках, и при записи результатов симуляции потоков воздуха вокруг самолёта с петабайтами данных. | ||
| 113 | 124 | ||
| 114 | ====ИНЖИНЕРЫ==== | 125 | Несколько тизеров лекции: |
| 115 | =====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков, "//Базы данных. Что такое и зачем инженеру?//"===== | 126 | * Как хранится прогресс персонажа: от игрового экрана до таблицы ##skill_trees##? |
| 127 | * Как FIFA не даёт 16-летнему игроку стать капитаном команды? | ||
| 128 | * Почему нельзя выдать ипотеку клиенту без дохода 50 000 рублей? | ||
| 129 | * А главное, зачем БД, если есть файлы? | ||
| 130 | * Как инженер анализирует миллиарды точек CFD-симуляции без краша Excel? | ||
| 131 | * При чем тут сложность алгоритмов (тот самый \(n \log(n)\))? | ||
| 116 | 132 | ||
| 117 | 133 | ||
| 118 | 134 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин (Сбер), "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== | |
| 119 | =====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин, "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"===== | 135 | Напомним как работают банки и в целом финансовые посредники: берут на себя риск и получиют за это риск-премию. Более подробнее опишем основной модельный ландшафт с которым сталкиваются банки: какие методы и подходы из фундаментальных наук (математика, экономика, ии) применяются непосредственно для обеспечения бизнеса банка. Если успеем поговорим про будущие вызовы в моделировании и перспективные компетенции будущих исследоватей в реальном секторе. |
| 120 | |||
| 121 | 136 | ||
| 122 | 137 | ||
| 123 | =====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"===== | 138 | =====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"===== |
| 124 | Теорема Рота гласит, что в любом множестве натуральных чисел положительной плотности найдётся арифметическая прогрессия длины три. Мы обсудим ее формулировку и обобщения, частично проведем ее элементарное доказательство, а также обсудим пример "плотного" множества, не содержащего прогрессий длины три, построенный Берендом. | 139 | Теорема Рота гласит, что в любом множестве натуральных чисел положительной плотности найдётся арифметическая прогрессия длины три. Мы обсудим ее формулировку и обобщения, частично проведем ее элементарное доказательство, а также обсудим пример "плотного" множества, не содержащего прогрессий длины три, построенный Берендом. |
| 125 | 140 | ||
| 126 | Для понимания доклада никаких особых знаний не требуется | 141 | Для понимания доклада никаких особых знаний не требуется. |
| 142 | |||
| 143 | //Это доклад по чистой математике, основанный на проектной работе команды из 10Б.// | ||
| 127 | 144 | ||
| 128 | 145 | ||
| 129 | 146 | ||
| … | … | … | … |
| 145 | ====ГУМАНИТАРНАЯ СЕКЦИЯ==== | 162 | ====ГУМАНИТАРНАЯ СЕКЦИЯ==== |
| 146 | =====13:10 - 14:10. Георгий Владимирович Шпак (ИВИ РАН, РГГУ), "//Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени//"===== | 163 | =====13:10 - 14:10. Георгий Владимирович Шпак (ИВИ РАН, РГГУ), "//Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени//"===== |
| 147 | Шпак Георгий, старший научный сотрудник ИВИ РАН, преподаватель РГГУ, расскажет о своем опыте исследования игр. Вы узнаете о том, какой статус это направление имеет в современной науке, какие есть ресурсы, сайты и конференции. Лектор расскажет о том, с какими трудностями ему пришлось столкнуться, пока он писал книжку о настольных играх и какие этапы приходится проходить каждому автору современной научной литературы. | 164 | Шпак Георгий, старший научный сотрудник ИВИ РАН, преподаватель РГГУ, расскажет о своем опыте исследования игр. Вы узнаете о том, какой статус это направление имеет в современной науке, какие есть ресурсы, сайты и конференции. Лектор расскажет о том, с какими трудностями ему пришлось столкнуться, пока он писал книжку о настольных играх и какие этапы приходится проходить каждому автору современной научной литературы. |
| 165 | |||
| 166 | |||
| 167 | =====14:20 - 15:20. Ольга Кузнецова (филфак МГУ), "//Старинные карточные игры с судьбой//"===== | ||
| 168 | Бросание костей наудачу, перемещение фигур, разглядывание цветных карточек - взаимодействие с красивыми элементами игрового антуража нравилось людям 200 лет назад не меньше, чем сейчас. Только в прошлом через игру чаще выражался интерес к мистике, разгадыванию тайн бытия, разнообразным прогнозам. Мы увидим исторические карточки и почитаем правила из старопечатных книг, столкнемся с казусами переводов иностранных игр на русский язык, а также с шутками, опечатками, загадками, оракулами, костословием и другими способами провести время с пользой. | ||
| 169 | |||
| 170 | |||
| 171 | =====15:30 - 16:10. Алик Файер (основатель студии настольных игр „Агонологи“), "//Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр//"===== | ||
| 172 | В создании настольной игры большинство геймдизайнеров начинают с механик. Когда сам костяк игры разработан, в дело вступают художники и нарративщики. Мы, агонологи (разработчики из одноимённой студии), придерживаемся другого подхода. Мир в настольной игре для нас не просто оформление — это ядро всего проекта. Механики, оформление и нарратив — равноправные части проекта. Все они направлены на раскрытие игрового мира. В лекции будет рассказано о сложностях, которые возникают при такой разработке, о неожиданных находках, отсылках к мировой культуре и истории, а также о небольших гуманитарных исследованиях, которые приходится проводить в процессе работы над игрой. Расскажем, как всё это происходит, и покажем плоды наших трудов. До встречи! | ||
| 173 | |||
| 174 | |||
| 175 | |||
| 176 | |||
| 177 | ======== | ||