| 75 |
|
=====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и вокруг//"=====
|
| |
87 |
=====13:10 - 14:10. Святослав Вадимович Дженжер (МФТИ), "//13 проблема Гильберта, теорема Колмогорова-Арнольда и нейросети//"=====
|
| |
88 |
13-я проблема Гильберта касается структуры выражений для локального движения корня при изменении коэффициентов многочлена. Исходным пунктом является формула \(x=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}\) и её обобщение на уравнения 3-й и 4-й степени. Таким образом, Гильберт, на современном языке, задал вопрос о выразимости того, что позже стали называть нейросетями. Гильберт разрешил использовать в допустимых выражениях лишь непрерывные функции, что открыло дорогу Колмогорову и Арнольду, которые в итоге опровергли (часть) интуиции Гильберта своими знаменитыми статьями-близнецами.
|
| |
89 |
|
| |
90 |
На лекции мы подробнее обсудим, в чём заключается проблема Гильберта и как её решили Колмогоров и Арнольд.
|
| |
91 |
Мы обсудим идею доказательства теоремы, и посмотрим, как это всё связано с нейросетями и в какую сторону может развиваться в дальнейшем.
|
| 98 |
|
=====14:20 - 16:10. Сергей Борисович Попов, "//Все формулы мира: Как математика объясняет законы природы//"=====
|
| |
118 |
|
| |
119 |
|
| |
120 |
|
| |
121 |
====ИНЖЕНЕРЫ====
|
| |
122 |
=====13:10 - 14:10. Павел Валерьевич Рыжков (Банк ДОМ.РФ), "//О базах данных - от компьютерных игр до инженерных задач//"=====
|
| |
123 |
Школьники отлично знают базы данных из игр — профили персонажей, инвентарь, деревья навыков типа Path of Exile. Но как эти миллионы строк кода превращаются в таблицы, где нельзя взять перк 99 на 1 уровне или снять больше денег, чем есть на счёте? Оказывается, базы данных работают одинаково и в MMORPG, и в банках, и при записи результатов симуляции потоков воздуха вокруг самолёта с петабайтами данных.
|
| |
124 |
|
| |
125 |
Несколько тизеров лекции:
|
| |
126 |
* Как хранится прогресс персонажа: от игрового экрана до таблицы ##skill_trees##?
|
| |
127 |
* Как FIFA не даёт 16-летнему игроку стать капитаном команды?
|
| |
128 |
* Почему нельзя выдать ипотеку клиенту без дохода 50 000 рублей?
|
| |
129 |
* А главное, зачем БД, если есть файлы?
|
| |
130 |
* Как инженер анализирует миллиарды точек CFD-симуляции без краша Excel?
|
| |
131 |
* При чем тут сложность алгоритмов (тот самый \(n \log(n)\))?
|
| |
132 |
|
| |
133 |
|
| |
134 |
=====14:20 - 15:20. Геннадий Николаевич Пифтанкин (Сбер), "//Математика, экономика и ИИ в банкинге//"=====
|
| |
135 |
Напомним как работают банки и в целом финансовые посредники: берут на себя риск и получиют за это риск-премию. Более подробнее опишем основной модельный ландшафт с которым сталкиваются банки: какие методы и подходы из фундаментальных наук (математика, экономика, ии) применяются непосредственно для обеспечения бизнеса банка. Если успеем поговорим про будущие вызовы в моделировании и перспективные компетенции будущих исследоватей в реальном секторе.
|
| |
136 |
|
| |
137 |
|
| |
138 |
=====15:30 - 16:10. Александр Зацепин (10Б), "//Теорема Рота и конструкция Беренда//"=====
|
| |
139 |
Теорема Рота гласит, что в любом множестве натуральных чисел положительной плотности найдётся арифметическая прогрессия длины три. Мы обсудим ее формулировку и обобщения, частично проведем ее элементарное доказательство, а также обсудим пример "плотного" множества, не содержащего прогрессий длины три, построенный Берендом.
|
| |
140 |
|
| |
141 |
Для понимания доклада никаких особых знаний не требуется.
|
| |
142 |
|
| |
143 |
//Это доклад по чистой математике, основанный на проектной работе команды из 10Б.//
|
| |
144 |
|
| |
145 |
|
| |
146 |
|
| |
147 |
====БИОЛОГИЯ====
|
| |
148 |
=====13:10 - 14:10. Георгий Михайлович Виноградов, "//Экосистемы глубоководных гидротерм -- второе крупнейшее открытие биоокеанологии XX века//"=====
|
| |
149 |
|
| |
150 |
|
| |
151 |
|
| |
152 |
|
| |
153 |
=====14:20 - 15:20. Георгий Михайлович Виноградов, "//Увидеть дно: от первой батисферы до автономных модулей//"=====
|
| |
154 |
|
| |
155 |
|
| |
156 |
|
| |
157 |
|
| |
158 |
=====15:30 - 16:10. Наталия Жожикашвили, "//Ленивый мозг -- баг или фича? Почему лениво думать//"=====
|
| |
159 |
|
| |
160 |
|
| |
161 |
|
| |
162 |
====ГУМАНИТАРНАЯ СЕКЦИЯ====
|
| |
163 |
=====13:10 - 14:10. Георгий Владимирович Шпак (ИВИ РАН, РГГУ), "//Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени//"=====
|
| |
164 |
Шпак Георгий, старший научный сотрудник ИВИ РАН, преподаватель РГГУ, расскажет о своем опыте исследования игр. Вы узнаете о том, какой статус это направление имеет в современной науке, какие есть ресурсы, сайты и конференции. Лектор расскажет о том, с какими трудностями ему пришлось столкнуться, пока он писал книжку о настольных играх и какие этапы приходится проходить каждому автору современной научной литературы.
|
| |
165 |
|
| |
166 |
|
| |
167 |
=====14:20 - 15:20. Ольга Кузнецова (филфак МГУ), "//Старинные карточные игры с судьбой//"=====
|
| |
168 |
Бросание костей наудачу, перемещение фигур, разглядывание цветных карточек - взаимодействие с красивыми элементами игрового антуража нравилось людям 200 лет назад не меньше, чем сейчас. Только в прошлом через игру чаще выражался интерес к мистике, разгадыванию тайн бытия, разнообразным прогнозам. Мы увидим исторические карточки и почитаем правила из старопечатных книг, столкнемся с казусами переводов иностранных игр на русский язык, а также с шутками, опечатками, загадками, оракулами, костословием и другими способами провести время с пользой.
|
| |
169 |
|
| |
170 |
|
| |
171 |
=====15:30 - 16:10. Алик Файер (основатель студии настольных игр „Агонологи“), "//Агонология. Создание миров для комплексных настольных игр//"=====
|
| |
172 |
В создании настольной игры большинство геймдизайнеров начинают с механик. Когда сам костяк игры разработан, в дело вступают художники и нарративщики. Мы, агонологи (разработчики из одноимённой студии), придерживаемся другого подхода. Мир в настольной игре для нас не просто оформление — это ядро всего проекта. Механики, оформление и нарратив — равноправные части проекта. Все они направлены на раскрытие игрового мира. В лекции будет рассказано о сложностях, которые возникают при такой разработке, о неожиданных находках, отсылках к мировой культуре и истории, а также о небольших гуманитарных исследованиях, которые приходится проводить в процессе работы над игрой. Расскажем, как всё это происходит, и покажем плоды наших трудов. До встречи!
|
| |
173 |
|
| |
174 |
|
| |
175 |
|
| |
176 |
|
| |
177 |
========
|