Библиотека turtle
– это расширения языка Питон, позволяющее рисовать на экране несложные рисунки.
Представьте себе, что по экрану компьютера ползает маленькая черепашка (`turtle').
Вы можете управлять движением черепашки, отдавая ей различные команды вида "Проползти вперед на 10 пикселей",
"Повернуть направо", "Повернуть налево". После того,
как вы отдадите ей команду "Начать рисовать", черепашка будет оставлять за собой след, пока не получит
команду "Кончить рисовать". Управлять черепашкой можно при помощи инструкций Питона. Вот как, например,
выглядит программа, рисующая квадрат:
import turtle # Подключаем модуль turtle turtle.reset() # Приводим черепашку в начальное положение turtle.down() # Опускаем перо перо (начало рисования) turtle.forward(20) # Проползти 20 пикселей вперед turtle.left(90) # Поворот влево на 90 градусов turtle.forward(20) # Рисуем вторую сторону квадрата turtle.left(90) turtle.forward(20) # Рисуем третью сторону квадрата turtle.left(90) turtle.forward(20) # Рисуем четвертую сторону квадрата turtle.up() # Поднять перо (закончить рисовать) turtle.forward(100) # Отвести черепашку от рисунка в сторону turtle._root.mainloop() # Задержать окно на экране
Знак #
в языке Питон обозначает начало комментария: этот знак и все, что написано после него
до конца строки интерпретатор Питон игнорирует. Комментарии используются в программах
для облегчения ее понимания человеком.
Программу, использующую модуль turtle
надо запускать в графической оболочке.
Все программы, работающие с черепашкой, должны начинаться с команд
import turtle
и turtle.reset()
, а заканчиваться строкой
turtle._root.mainloop()
. А между ними могут быть следующие
команды для черепашки:
forward(n)
n
шагов (пикселей).
backward(n)
n
шагов (пикселей).
left(angle)
angle
градусов.
right(angle)
angle
градусов.
circle(r)
circle(r,angle)
angle
.
Дуга рисуется против часовой стрелки, если r>0 и по часовой стрелке, если r<0.
goto(x,y)
x
,y
).
down()
up()
width(n)
n
пикселей.
сolor(s)
s
. s
должно быть текстовой строкой, заключенной в кавычки,
с названием цвета (по-английски), например,
"red"
, "yellow"
, "green"
и т.д.
fill(f)
turtle.fill(1)
,
а закончив рисование области — turtle.fill(0)
.
reset()
сlear()
write(s)
s
в точке нахождения черепашки.
radians()
degrees()
tracer(f)
f
равно 1. Если значение
f
равно 0, отключить режим отладки. В режиме отладки черепашка перемещается медленнее
и на экране нарисована сама черепашка. По умолчанию режим отладки включен.